چگونه ماهی کپور صید کنیم؟

قبل از صید ماهی کپور رایج ترین سوالی که هر مبتدی و متخصص می پرسد این است: کپور چه می خورد؟ در این مقاله تمام آنچه را که می خواهید بدانید پیدا خواهید کرد!

ماهی آب شیرین - کپور در بین ماهیگیران باتجربه محبوب است ...

برای خرید بچه ماهی کپور کلیک کنید

این عطر و طعم خاص ماهی دارد که مورد علاقه بسیاری از مردم در سراسر جهان است. اما بیشتر این نوع ماهی فقط برای لذت صید می شود.

کپور انواع مختلفی دارد و نام‌های مختلفی به گونه‌های موجود در اروپا، آمریکا و آسیا داده می‌شود. روهو نوعی ماهی کپور محبوب است که بیشتر در آب های هند یافت می شود و یکی از پرمصرف ترین ماهی ها در این قسمت از جهان است.

بسیاری از مردم ماهی کپور را نه برای خوردن بلکه صرفاً برای اهداف تفریحی صید می کنند. آنها از تاکتیک ماهیگیری برای گرفتن نوع خاصی از ماهی استفاده می کنند و سپس آن را باز می کنند تا دوباره به آب برگردانند. با این حال، این نوع تمرین نیاز به مهارت دارد و فقط ماهیگیران با تجربه می توانند آن را انجام دهند.

قبل از صید کپور رایج ترین سوالی که هر مبتدی و متخصص می پرسد این است که ماهی چه می خورد . ماهی کپور معمولی زمانی که دمای آب بالاتر از 18 تا 20 درجه سانتیگراد باشد به شدت غذا می خورد . این یک خبر عالی برای ماهیگیران است زیرا هر ماهی که به تغذیه علاقه دارد معمولاً صید آسانی است.

با این حال، این نوع ماهی به دلیل جثه بزرگی که دارد، یک جنگنده قوی روی میله است و بنابراین زمان سختی را به ماهیگیران می دهد. ماهی کپور از رژیم گیاهخواری تغذیه می کند و از این رو به آن "علف" می گویند، برای خرید غذای ماهی کپور کلیک کنید.

در این پست به موضوعات مختلف مربوط به عادات غذایی کپور می پردازیم. همچنین گزینه‌های طعمه‌ای برای انواع مختلف کپور وجود دارد.

پس بیایید شروع کنیم ...

ماهی کپور از کجا تغذیه می کند؟

محل تغذیه ماهی کپور تا حد زیادی به اندازه آن بستگی دارد. مشاهده شده است که کپورهای کوچکتر در تغذیه از کف تردید ندارند اما کپورهای بزرگتر در انتخاب محل تغذیه محتاط تر هستند.

در طول ماه های زمستان ، کپور به اعماق کم می رود زیرا در این مکان ها آب گرم تر است.

به عنوان یک قاعده کلی، به یاد داشته باشید که کپور معمولاً به دنبال مناطقی با غلظت اکسیژن بیشتر و مناطقی است که امن تر و سرپناه تر در نظر گرفته می شوند. اگر هر یک از این شرایط کوتاه باشد، کپور قطعاً برای تغذیه به آن مکان ها می رود.

غذای روزانه کپورهای بزرگ و سنگین؛ در واقع، بارها در طول روز به منظور حفظ وزن زیاد خود. با این حال صید این ماهی کپور بزرگ دشوار است و بنابراین مهم نیست کجا ماهیگیری می کنید، برای اینکه بتوانید ماهی کپور را بگیرید به زمان و صبر نیاز دارید.

ماهیگیران از طعمه مورد علاقه گونه های مختلف کپور با بیرون کشیدن یک وعده غذایی خوب در کناره ها و سپس برگشتن بعداً در طول هفته برای دیدن اینکه آیا مصرف شده است، متوجه طعمه مورد علاقه گونه های مختلف کپور می شوند.

اگر می خواهید بدانید که چگونه ماهی کپور صید کنید، باید نکاتی را برای ماهیگیری کپور بخوانید که شامل برخی از اطلاعات اولیه در مورد نوع ابزار مورد استفاده و همچنین مکان هایی است که ماهی کپور پیدا می شود.

کپور چه می خورد - نقطه

کپور در طبیعت چه می خورد؟

اگرچه کپور یک جنگنده در قلاب است، خبر خوب این است که غذاهای متنوعی را می خورد که می توانند به عنوان طعمه استفاده شوند. کپور معمولی همه چیزخوار است، به این معنی که نه تنها از حشرات کوچک و سایر موجودات تغذیه می کند، بلکه مواد گیاهی مانند جلبک ها را نیز می خورد. از آنجایی که همه اینها منابع غذایی طبیعی هستند، ماهیگیران ممکن است تقریباً از هر نوع طعمه اعم از بویلی گرفته تا طعمه خاکی ساخته شده از مواد طبیعی یا مصنوعی استفاده کنند.

مواد غذایی که ماهی کپور به آن علاقه دارد عبارتند از:

• حشرات از جمله لارو آنها
• کرم
• خرچنگ
• تخم ماهی
• آب گیاهان و دانه های آنها
• ذرت و نان
• پنیر
• توت ها
• گل ختمی

غذاهایی وجود دارد که ماهیگیران زیاد از آنها استفاده نمی کنند اما در بین همه گونه های کپور نیز محبوب هستند. این شامل؛

• ماهی مرکب تازه
• میگو
• سوسک
• سیب زمینی
• لوبیا
• غذای گربه
• کرم خونی

بنابراین، می توانید تصور کنید که انتخاب های عملا نامحدودی برای انتخاب بهترین طعمه برای کپور وجود دارد.

معمولاً توصیه می شود که گزینه های مختلف را امتحان کرده و آزمایش کنید تا ببینید کدام یک در شرایط خاص بهترین کار را دارد.


ماهی کپور چقدر غذا می خورد؟کپور یک غذای تهاجمی است و برخی از ماهیگیران گزارش کرده اند که در عرض چند دقیقه حدود 40 عدد جوشانده متوسط ​​را مصرف می کند. بنابراین، بله، شما به غذای زیادی نیاز خواهید داشت، به خصوص اگر در تلاش برای صید کپور بزرگ هستید. به عنوان یک قانون کلی، به یاد داشته باشید که هر ماهی حدود 2٪ از وزن بدن خود را از غذا تغذیه می کند. بنابراین، اگر یک کپور حدود 10 پوند وزن داشته باشد، روزانه به سه اونس غذا نیاز دارد.برخی از ماهیگیران بر این عقیده هستند که هر ماهی کپور به ازای هر کیلوگرم وزن بدن خود به 12 گرم پروتئین نیاز دارد. این حدود 40 درصد پروتئین را در رژیم غذایی ماهی کپور تشکیل می دهد. آنها سعی خواهند کرد این نیاز را با تغذیه از انواع مختلف غذاها از جمله گوشت و گیاهان برآورده کنند. به این ترتیب، بیشتر کپورها همه چیزخوار هستند و همچنین به سرعت با هر چیز جدیدی که به سراغشان می آید سازگار می شوند. به عنوان مثال، برای مدت طولانی تصور می شد که ماهی کپور فقط از گیاهان تغذیه می کند، اما زمانی که به او فرصتی برای مصرف تخم ماهی و لارو داده شد، درنگ نکرد.
بهترین طعمه برای گرفتن کپور چیست؟

استفاده از قلاب طعمه دار بهترین و موثرترین راه برای صید کپور است. وقتی نوبت به انتخاب بهترین طعمه برای نوع خاصی از ماهی می رسد، صدها گزینه برای کشف وجود دارد. ماهیگیران با انواع انتخاب‌ها از حشرات مصنوعی و کرم‌های باغ گرفته تا مینا و تکه‌های ماهی خام آزمایش می‌کنند تا ماهی‌هایی را که می‌خواهند صید کنند را فریب دهند. مگر اینکه بخواهید ماهی کپور علف را بگیرید، می توانید تقریباً از هر چیزی از جمله ملخ و غذای سگ برای طعمه استفاده کنید.

در اینجا خلاصه ای از بهترین طعمه برای استفاده برای گونه های مختلف کپور آمده است :

ماهی کپور معمولی:

ماهی کپور معمولی تقریباً به هر چیزی جذب می شود، اما بهترین طعمه برای این نوع کپور، آبجو، نرم تنان و ذرت مصنوعی است. همچنین توصیه می شود برای جذابیت بیشتر به هر نوع طعمه کمی نمک اضافه کنید.

ماهی کپور:

ماهی کپور بیشتر اوقات از پوشش گیاهی تغذیه می کند، اما طعمه های معمولی نیز گاهی اوقات استفاده می شود. بهترین گزینه ها شامل خمیر ذرت و نان، گوجه گیلاسی و لوبیا لیمو است. از آنجایی که ماهی کپور به طور فزاینده ای در بین ماهیگیران محبوب می شود، بسیاری از مردم می پرسند چگونه ماهی کپور علف بزرگ را صید کنند.

کپور آینه ای: 

مشاهده شده است که کپور آینه ای عاشق تغذیه از کرم های خاکی است. اما انواع دیگری از طعمه از جمله شناور ذرت و نان نیز قابل استفاده است. برخی از ماهیگیران به ویژه در فصل زمستان برای جذب ماهی کپور ادویه به طعمه خود اضافه می کنند.

کپور چرمی:

شما می توانید از ذرت به عنوان طعمه برای هر گونه کپور به خصوص کپور چرمی استفاده کنید زیرا این ماهی ها به سادگی ذرت را دوست دارند. همچنین می توانید جوشانده های آماده موجود در بازار را در نظر بگیرید.

کپور شبح: 

مانند کپور علفزار، کپور ارواح بیشتر از مواد گیاهی تغذیه می کند، اما حشرات نیز یکی از غذاهای مورد علاقه آنها هستند. تخم‌مرغ ماهی نیز چیزی است که همراه با خرچنگ و کرم‌های کفزی از آن لذت می‌برند. 

انواع دیگری از کپور نیز وجود دارد، اما آنها بیشتر هر چیزی را که حاوی پروتئین و خوش طعم و گاهی شور باشد ترجیح می دهند. طعمه های مختلفی برای ماه های تابستان و زمستان و با توجه به شرایط استفاده می شود.

کپور چه می خورد - کرم

ماهی کپور چیست؟

همانطور که گفته شد اکثر گونه های کپور همه چیزخوار هستند و در غذای خود سختگیر نیستند. به جز در زمان تخم ریزی. بنابراین، …

ماهی کپور طعمه رایجی است که برای ماهیگیری کپور از پودر ماهی، غذای پرندگان، پروتئین، آرد و مواد دیگر استفاده می‌شود که با تخم‌مرغ به هم متصل می‌شوند و خمیر سختی را می‌سازند که می‌توان آن را شکل داد، جوشاند و به عنوان طعمه استفاده کرد.

خرید ماهی کپور از فروشگاه های ماهیگیری امکان پذیر است، اما بسیاری از ماهیگیران آن را خودشان تهیه می کنند.

برخی از جوش ها شناور هستند و برخی برای غرق شدن ساخته می شوند. ماهی های غرق شده برای کپورهای کوچک به خوبی کار می کنند زیرا از پایین تغذیه می کنند. بزرگ‌ها، همان‌قدر که محتاط هستند، حساس‌تر هستند، بنابراین می‌توانید با آن‌هایی که شناوری خنثی دارند امتحان کنید.

همچنین در رنگ های مختلف ساخته می شوند ...

آب می تواند شفاف یا کدر باشد، بنابراین مطابق با آن، باید یک رنگ را انتخاب کنید. همچنین، این بستگی به عمق دارد، هر چه آب عمیق تر باشد، آن پایین تر می شود. رنگ ها در زیر آب کمی متفاوت به نظر می رسند، پس این را نیز در نظر داشته باشید. بیشترین رنگ قابل مشاهده در زیر آب صورتی یا سفید است. سبز و آبی تمایل دارند در محیط اطراف با هم ترکیب شوند. زرد می تواند برای هر دو کار کند. رنگ های متعددی وجود دارد، حتی رنگ های فلورسنت.

عادات غذایی کپور در فصول مختلف سال متفاوت است.

در زمستان، جوش شیرین بهتر است، در حالی که در تابستان آنهایی که بوی قوی تر دارند توصیه می شود.

ماهی کپور چه می خورد - بویلی های خانگی

بهترین بوییل‌ها، بوییل‌های خانگی هستند - DIY، اما چگونه؟

مزایای بویلی های خانگی هزینه کمتر ، امکان کامل کردن دستور پخت خود است که بهترین کار را انجام می دهد.

برخی از ماهیگیران دستور العمل های خود را مخفی نگه می دارند (شاید شما نیز روزی این کار را انجام دهید)، اما برخی به اندازه کافی خوب هستند که آن را با دیگر ماهیگیران به اشتراک بگذارند.

آنها باید به اندازه کافی سخت باشند تا در برابر خیساندن در آب بدون افتادن مقاومت کنند. اندازه ها نیز متفاوت است، و می توانید از کوچک تا بزرگ خرید کنید، اما مزیت ساخت آنها این است که می توانند در هر اندازه قابل تصوری باشند.

اگر حاوی مواد افزودنی باشند، می توانند مدت زیادی در دمای اتاق دوام بیاورند، اما اگر خودتان جوشانده ها را درست کنید، می توانید آنها را فریز کنید و همچنین محصولی با ماندگاری طولانی داشته باشید.

دو ماده ای که همیشه لازم است آرد و تخم مرغ است. سایر مواد به انتخاب شما بستگی دارد و بستگی به طعم / رنگی دارد که می خواهید.

همچنین می توانید از پودر نان، شکر قهوه ای یا انواع مختلف آرد استفاده کنید. همچنین برخی از فروشگاه‌ها مواد و رنگ‌آمیزی برای بوییل‌های خانگی در دسترس دارند و اگر از آن‌ها استفاده کنید، بوییل‌های شما شبیه به آنچه می‌خرید می‌شود.

نمونه ای از دستور پخت بوییلی:

/// برندهای مختلفی از محصولات مورد نیاز وجود دارد، می توانید خودتان در فروشگاه ماهیگیری محلی خود انتخاب کنید ///

• یک تخم مرغ را در یک کاسه هم بزنید
• 2.5 میلی لیتر از فعال کننده پایه را داخل آن بریزید •
7.5 میلی لیتر طعم اضافه کنید (می توانید طعم هایی مانند تافی، موز، توت فرنگی، هلو... را با هم ترکیب کنید)
• 1 میلی لیتر شیرین کننده
اضافه کنید. یک قاشق غذاخوری رنگ‌آمیزی (همانطور که اشاره کردیم، رنگ‌های مختلف در آب‌های کدر/زلال کار می‌کنند)
• 2 فنجان مخلوط پودر برای جوشاندن پاپ‌آپ (بویانت) و 1 فنجان پودر پایه میکس بردارید و آنها را مخلوط کنید
. • همه مواد خشک و مایع را با هم مخلوط کنید. با هم
• گرد کنید، برش دهید و به شکل توپ درآورید
• 2 دقیقه بجوشانید
• قبل از استفاده بگذارید خوب خشک شوند (2 تا 3 روز)

اگر محصولی کاملا طبیعی می خواهید ، می توانید به جای مخلوط پودری، عصاره وانیل/توت فرنگی، پودر رنگ خوراکی، سس ماهی یا هر چیز دیگری از آرد استفاده کنید. رویه ساخت آنها ثابت می ماند.

بنابراین همانطور که می بینید، ایده های مختلفی در دسترس است و اگر از تخیل و/یا تجربه خود استفاده کنید، می توانید از هر چیزی جوشان درست کنید . همچنین، آن را بیش از حد پیچیده نکنید. چند ماده ساده این کار را انجام می دهد.

ماهی کپور در تابستان و زمستان چه می خورد؟

کپور در زمستان تنبل و غیر فعال می شود. این به این دلیل است که با کاهش دمای آب، میزان متابولیسم آن کاهش می یابد. در نتیجه، خیلی فعال تغذیه نمی کند.

با این حال، هنوز هم ممکن است آن را با استفاده از رژیم غذایی مورد علاقه اش و انتخاب از بهترین گزینه های مورد بحث در بالا فریب دهید. ذرت یکی از گزینه های طعمه است که مطمئناً هم در تابستان و هم در زمستان مؤثر است. کرم های آبزی گزینه دیگری است که می توانید همراه با بوییلی ، طعمه گوشت، هندوانه و بادام زمینی امتحان کنید.

با این حال، تکنیک های متفاوتی مورد نیاز است تا بتوانید از این گزینه های طعمه به نفع خود استفاده کنید. به عنوان مثال، حشرات کوچک به سختی قابل کنترل هستند.

نتیجه

تجربه ماهیگیری را می توان با تنظیم تاکتیک های خود با توجه به عادات غذایی نوع خاصی از ماهی لذت بخش تر کرد.

بسیاری از مردم کنجکاو هستند که بدانند ماهی کپور از چه چیزی تغذیه می کند زیرا به ویژه در ماه های زمستان صید سختی محسوب می شود. با این حال، زمانی که شرایط خوب باشد، کپور بزرگ به شدت و معمولاً به روشی که توسط برخی از ماهیگیران "طمع" نامیده می شود، تغذیه می کند. این به ماهیگیران مزیتی برای صید کپور می دهد، اما به انتخاب درست طعمه نیز بستگی دارد. این بدان معنی است که چیزی را انتخاب کنید که ماهی بلافاصله جذب آن شود و از آن به مقدار کافی استفاده کنید.

گزینه های مطرح شده در این پست را در نظر بگیرید تا چیزی در خانه تهیه کنید که به نظر منحصر به فرد و خوشمزه به نظر می رسد. هنگامی که بدانید ماهی کپور دوست دارد چه بخورد و بیشتر از کجا تغذیه می کند، همه شما می توانید بروید.

جایگزینی علوم رایانه برای زبان های جهان سیاست بدی است

"گرافیک دیجیتال" نوشته استیو جانسون https://flickr.com/photos/artbystevejohnson/4607812450 تحت CC BY

جایگزینی علوم رایانه برای زبان های جهان سیاست بدی است

نامه ای باز به سیاست گذاران

31 ژانویه 2018

نمایندگان ، نمایندگان و سناتورهای Hola!

نام من نوح گیزل است و من افتخار نمایندگی حرفه خود را به عنوان معلم سال زبان ملی ACTFL در سال 2013 داشتم. من می نویسم تا نگرانی عمیقی از قوانین مانند قانون CODES داشته باشد که به مدارس اجازه می دهد اعتبار را در کلاسهای برنامه نویسی کلاسهای زبانهای خارجی برای برآوردن شرایط فارغ التحصیلی از دبیرستان جایگزین کنند. علوم کامپیوتر در آماده سازی بسیاری از جوانان برای آینده موفق. با این وجود ، این لایحه راهی برای ارزش گذاری علوم کامپیوتر نیست. در این مقاله موضوعی از Code.org ، با عنوان علوم کامپیوتر زبان خارجی نیست ، سازمان ملی اختصاص داده شده به جوانان برای دسترسی به علوم رایانه به صورتحساب هایی از این قبیل پرداخته و با صراحت بیان می کند: "این تلاش ها در واقع می تواند توانایی دانش آموزان را تضعیف کند به این حوزه حساس دسترسی داشته باشید. " این یک مطالب آموزنده با نکات مهم بسیاری است که من شما را تشویق می کنم اینجا ببینید.

فراتر از این که چنین لایحه ای به علوم کامپیوتر آسیب می رساند ، آمادگی شهروندان جهانی نیز آسیب می رساند. کلاسهای زبانهای جهانی در مورد ارتباط از طریق زبان و مطالعه فرهنگ است. این امر در استانداردهای ملی و ایالتی مشهود است. برای مثال ، هیئت آموزشی ویرجینیا در استانداردهای یادگیری زبان های خارجی برای مدارس دولتی ویرجینیا به صراحت می گوید:

"یادگیری یک زبان دیگر بسیار بیشتر از یادگیری ساده در مورد سیستم زبان است. مطالعه زبان شامل محتوای غنی فرهنگی است که زبانها و جوامع آنها را منحصر به فرد می سازد. " این زبانهای کد نویسی از نظر زبانهای جهانی ، زیرا به غیر از تصادف تصادفی نامگذاری مشترک ، آنها از هر نظر رشته های متفاوتی هستند. بازکردن سطحی از سطح ایالتی مانند اهداف و خطوط ویرجینیا برای زبانهای دنیای مدرن (صفحات 6 تا 8) به وضوح این تمایز را نشان می دهد. این اهداف و محورهای بیان شده را در نظر بگیرید:

ارتباط م تقویت فرهنگ فرهنگی دسترسی گسترده به اطلاعات ("از طریق مطالعه زبان با سایر رشته ها ارتباط برقرار کنید ، که آنها را قادر می سازد برای درک روابط متقابل بین حوزه های محتوا. "و" دسترسی به اطلاعات به بیش از یک زبان که طیف وسیعی از منابع معتبر و پایگاه غنی تری از دانش را در اختیار شما قرار می دهد. ") افزایش چشم انداز جهانی < uli> ارتباطات بین فردی دیدگاه ها ، عملکردها و محصولات فرهنگی ایجاد ارتباط از طریق زبان مقایسه های زبانی و فرهنگی تعامل در مدرسه و انجمنهای جهانی

کلاسهای علوم کامپیوتر به دانش آموزان در دستیابی به این اهداف و اهداف کمک نمی کند. این یک قضاوت ارزشی در برابر علوم کامپیوتر نیست! این یک ارزیابی صادقانه از نظر دانشگاهی است. علوم کامپیوتر برای برآوردن این اهداف طراحی نشده است. اهداف دیگری را برآورده می کند و این خوب است زیرا در کل یک محتوا متفاوت است.

همانطور که جایگزین کردن یک موتور جستجو برای موتور ماشین ، یک بشقاب شام با یک صفحه تکتونیکی یا تکرار باشگاه برای افراد پوچ خواهد بود. نمایندگان مجلس ، سیاست گذاران نگران انجام بهترین کاری که برای بچه ها انجام می شود ، در جایگزینی زبان های برنامه نویسی با World گمراه شده اندزبانها (یا زبانهای جهان برای علوم رایانه).

مقاله فوق درج شده در Code.org این دیدگاه را به اشتراک می گذارد که اینها حوزه های دانشگاهی متمایزی هستند ، و اشاره می کند ، "برنامه نویسی بیشتر از هر چیز ریاضی و علم است دیگر. ” در ادامه آمده است:

اگرچه ما از واژه "زبان برنامه نویسی" برای اشاره به C ++ ، جاوا ، پایتون و غیره استفاده می کنیم ، اما اینها زبانهای طبیعی نیستند. زبان اسپانیایی دارای واژگان 10 هزار کلمه ، با ساختار دستوری و جمله ای ثابت است. در مقابل ، یک زبان رایانهای معمولی دارای واژگان حدود 100 کلمه است و کار اصلی این است که یاد بگیرید چگونه این کلمات را برای ایجاد یک برنامه پیچیده کنار هم قرار دهید. یاد بگیرید و امیدوارم تشخیص دهید که قوانین مانند قانون CODES راه این کار نیستند. در هر صورت ، آنچه واقعاً مورد نیاز است ، قانونی است که تفاوت بین این دو حوزه بسیار مهم تحصیلی را مدون کند تا کنگره های آینده در این راه در امان بمانند.

از وقت ، توجه و خدمات شما سپاسگزاریم. فراگیران.

با احترام ،

نوا گیزل

معلم سال زبان ملی ACTFL 2013

این نامه "cc-by "بنابراین با خیال راحت از هر یک یا همه آن به عنوان منبعی برای برقراری ارتباط و حمایت از آن استفاده کنید.

نوه گیزل را در رسانه دنبال کنید تا بیشتر در مورد تدریس و یادگیری بیاموزید و باsenorg در توییتر ارتباط برقرار کنید.

توسط سارا لوت

سوابق شرکت تجهیزات دیجیتال در موزه تاریخ کامپیوتر ، 102755967.

DEC چیست؟!؟ سوابق شرکت Minicomputer Giant Equipment Equipment برای تحقیق در موزه تاریخ کامپیوتر

توسط سارا لوت

بنیانگذار و رئیس DEC کن اولسن (راست) در گفتگو با وین هندل ، دستیار رئیس جمهور ، حدود. 1965. سوابق شرکت تجهیزات دیجیتال در موزه تاریخ رایانه ، 102755967.

پس از 14 ماه و بیش از 5000 ساعت کار ، بایگانی شرکتی شرکت Digital Equipment Corporation (DEC) برای تحقیق باز است!

DEC در سال 1957 توسط کن اولسن و هارلان اندرسون تأسیس شد و یکی از موفق ترین شرکت های کامپیوتری قرن بیستم بود که تقریباً 14 میلیارد دلار درآمد و بیش از 120،000 کارمند در سراسر جهان داشت. سهم مهم آنها-کامپیوتر کوچک-پل انقلابی بین رایانه های شخصی بزرگ و مقیاس بزرگ بود. DEC با ادغام فرهنگ تجاری غیر سنتی با خط قدرتمندی از رایانه های موفق تجاری ، محاسبات را در چندین بازار جدید در دسترس قرار داد و شیوه استفاده جامعه از فناوری را تغییر داد. مینی کامپیوتر علاوه بر کوچکتر ، سریعتر و ارزان تر از رایانه های اصلی ، برای کاربران غیر تخصصی قابل دسترسی بود.

موزه تاریخ کامپیوتر را دنبال کنید Facebook | توییتر

تحت هدایت اولسن ، ساختار شرکت DEC فاقد سلسله مراتب سختگیرانه یا تصمیم گیرنده متمرکز بود. در عوض ، بسیاری از تیم های مدیران خط تولید با تیم های دیگر برای منابع یکسان شرکت رقابت کردند. جریان آزاد ایده ها وجود داشت و رقابت بین بخشها و تصمیمات از طریق اجماع گاه مشاجره برانگیز از کمیته های مهندسی ، بازاریابی ، طراحی و بازبینی حاصل شد. ساختار غیر متمرکز DEC بیش از هر شرکت قبلی ، خلاقیت ، نوآوری ، آزادی بیان ، مسئولیت شخصی و حتی سرگرمی را تشویق می کرد. ساختار تا حدودی گیج کننده کارکنان را قدرتمند می کرد ، و کسانی که در محیط رشد کردند تقریباً هرگز از حمایت خود از شرکت منصرف نشدند. DEC صنعت کامپیوترهای کوچک را ایجاد و رهبری کرد ، اما در نهایت در عصر رایانه های شخصی پیشرفت نکرد ، تا حد زیادی به دلیل ناتوانی اولسن در مشاهده تسلط آتی رایانه های شخصی و معماری های باز ، در مقابل سیستم های اختصاصی DEC که با ماشین های آن ازدواج کرد.

زنان یکی از اجزای حیاتی نیروی کار DEC ، به ویژه در مونتاژ و آزمایش خط تولید کامپیوتر. این عکس مربوط به سال 1965 دو تکنسین را نشان می دهد که سوراخ های کوچکی را در صفحات مدار چاپی ایجاد می کنند ، که در نهایت شامل یک کامپیوتر است. Records Corporation Equipment Corporation در موزه تاریخ کامپیوتر ، 102755967.

پرونده های Digital Equipment Corporation 1،239 فوت خطی از مواد در 1343 جعبه است. این رکوردها بزرگترین و کاملترین مجموعه رکوردهای DEC موجود است که از 1947 تا 2002 قدمت دارد و بخش عمده ای از سالهای فعالیت شرکت از 1957 تا 1998 ، زمانی که توسط Compaq Computer خریداری شد. این مجموعه یک تاریخچه فنی جامع از هرگونه نوآوری محاسباتی عمده در DEC ، و همچنین فرهنگ تجاری غیر سنتی آن است ، که هنوز به عنوان یک مدل صنعت عمل می کند - تقریباً هر شرکت معاصر برای "فرهنگ نوآوری" تلاش می کند. پردازش مجموعه فرصت فوق العاده ای را برای مطالعه عمیق خطوط تولید DEC و شیوه های تجاری ارائه می دهد. تعداد کمی از شرکتها به اندازه DEC دارای سابقه طولانی و وسعت هستندو عمق این مجموعه آن را از نظر جامعیت منحصر به فرد می کند. فرصتهای مطالعه ای که ارائه می دهد تقریباً بی حد و حصر است. DEC تجهیزات تست تخصصی را برای سایر تولیدکنندگان کامپیوتر ، مانند این دستگاه تست حافظه خودکار از سال 1965 برای بررسی عملکرد سیستم های حافظه مغناطیسی هسته ، ساخت. Records Corporation Equipment Corporation در موزه تاریخ کامپیوتر ، 102755967. مقالات مختلف مهندسی ؛ سوابق اداری مانند برنامه های تجاری و عملیاتی ، صورت جلسه کمیته ، سوابق مالی و سوابق کارخانه های تولیدی ؛ تعداد زیادی خبرنامه داخلی مانند Digital this Week و MGMT MEMO ؛ سوابق بخش روابط عمومی ؛ سوابق DECUS ؛ مطالب تبلیغاتی شامل راهنماهای فروش ، کاتالوگ ها ، لیست قیمت ها ، بروشورها و گزارش های سالانه ؛ و فراوانی خبرنامه فنی و راهنمای محصول از PDP-1 از طریق ایستگاه DEC 325 ، و همچنین پرسنل ، امکانات و فرهنگ شرکت. کتابخانه عکس های شرکتی یکی از اولین بخش های DEC بود که شماره تلفن آن در فهرست 1957 شرکت تک صفحه 1957 ذکر شده بود.

یک مهندس با استفاده از میکرومتر ، تحمل اجزای تولید انبوه مورد استفاده در رایانه های DEC را بررسی می کند. 1965. DEC یکی از اولین شرکت هایی بود که زنان مهندس را استخدام کرد. Digital Equipment Corporation Records در موزه تاریخ کامپیوتر ، 102755967.

افتتاح این مجموعه مدتهاست که در راه است. در سال 2004 ، موزه تاریخ رایانه (CHM) مجموعه ای را از هیولت پاکارد دریافت کرد که Compaq را خریداری کرده بود ، اما منابع لازم برای رسیدگی کافی به مجموعه را نداشت تا اینکه در سال 2015 هنگامی که CHM یک کمک مالی 274،500 دلاری برای پردازش حداقل مجموعه به عنوان بخشی از پروژه بزرگتری برای پردازش 26 مجموعه ارزشمند و در عین حال پنهان موزه. پس از گذشت بیش از دو سال ، آن پروژه رو به پایان است و DEC جواهر تاج آن دستاورد است. این همچنین یک دستاورد شخصی برای موزه است زیرا اولین تکرار آن ، موزه رایانه دیجیتال ، توسط اولسن و بل در لابی DEC's Marlborough، MA در سال 1979 تأسیس شد.

با تشکر از بنیاد Andrew W. Mellon بودجه سخاوتمندانه آنها ، که از طریق کمکهای فهرست کتابخانه ها و منابع اطلاعاتی فهرست نویسی و مجموعه بایگانی های پنهان انجام می شد ، پردازش مجموعه DEC را ممکن می ساخت. همچنین از بایگانی کنندگان پروژه بو دوب و کیم هایدن ، و سرپرست ارشد داگ اسپایسر و همچنین همه داوطلبانی که در تنظیم و توصیف مجموعه کمک کردند ، سپاسگزاریم. بدون تعهد آنها به پروژه ، این مجموعه برای مورخان ، دانشجویان و طرفداران تاریخ محاسبات غیرقابل دسترس خواهد بود.

آرشیو پروژه بو دوب قبل از فهرست نویسی یک فیلم منفی از کتابخانه عکس شرکت DEC را مطالعه می کند.

موزه تاریخ کامپیوتر خوشحال است که می تواند به این مجموعه مهم دسترسی داشته باشد یک بخش اساسی در درک عصر اطلاعات در حال حاضر محققان این فرصت را دارند که کاملترین بخش اولیه DEC را مطالعه کنندمنبع اصلی موجود است که همه جنبه های موفقیت شگفت انگیز و شکست نهایی DEC را ثبت می کند.

اطلاعات بیشتر

راهنمای سوابق شرکت تجهیزات دیجیتال

درباره نویسنده < /p>

سارا لوت در سال 2007 به موزه تاریخ رایانه پیوست. به عنوان مدیر ارشد بایگانی ، سارا مسئول مدیریت همه جنبه های مجموعه بایگانی موزه است. سارا همچنین دسترسی مرجع به متن موزه ، مجموعه عکسهای متحرک و متحرک را ارائه می دهد.

در ابتدا در www.computerhistory.org منتشر شده است.

به بایگانی ها: نگاهی به گذشته با "هنرمند رباتیک" هارولد کوهن

سیستم رنگ AARON ، 1995. عکس © مارک ریچاردز. مجموعه موزه تاریخ رایانه ، 102682839.

به بایگانی ها: نگاهی به گذشته با "هنرمند رباتیک" هارولد کوهن

یادداشت ویراستار: مجری کریس گارسیا وارد بایگانی نهادی موزه و مصاحبه ای نادر در سال 1995 با هارولد کوهن ، پیشگام هنر رایانه ، در نمایشگاه موزه کامپیوتر "هنرمند رباتیک: AARON در رنگ زنده" (1 آوریل - 9 مه 1995) انجام شد. انتخاب زیر در گزارش سالانه TCM در آن سال ظاهر شد و برگرفته از مصاحبه کامل منتشر شده در فهرست نمایشگاه بود.

گزارش سالانه موزه کامپیوتر ، 1995

هنرمند روباتیک: AARON in Living Color

موزه کامپیوتر میزبان اولین نمایش جهانی AARON ، متخصص بود سیستم با ماشین نقاشی خود ساخته شده توسط هنرمند هارولد کوهن. روبات کامپیوتری تحت کنترل AARON هر روز یک نقاشی رنگی اصلی ایجاد می کرد. AARON از اولین ایجاد خود - که امروز در 31 مارس به صورت زنده ضبط شد - تخیل افکار بازدیدکنندگان موزه و رسانه های سراسر جهان را به خود جلب کرد. (نسخه ساده تر و ساده تر AARON ، که نقاشی های سیاه و سفید انجام می داد ، بازدیدکنندگان موزه را از سال 1987 تا 1994 درگیر کرد.)

آنچه در زیر می آید نکات برجسته ای از گفتگوی کوهن و عکاس بکی کوهن در ماه مارس است. هم هنر و هم متن برگرفته از فهرست نمایشگاهی است که وی ایجاد کرده است.

پیش از میلاد: AARON بیش از دو دهه است که بصورت خودکار نقاشی می کشد ، و اکنون شما توانایی جدید آن را در رنگ آمیزی نقاشی های خود با رنگ و ویژه جشن می گیرید. برس چگونه آن را برای رنگ آمیزی انتخاب کردید؟

HC: گذاشتن رنگ روی کاغذ آسان است: شما فقط یک ماشین بسازید! این یکی شامل یک بازوی کوچک ربات است که بر روی یک میز بزرگ مسطح بر روی چیزی که ما آن را "دستگاه xy" می نامیم ، حمل شده است. بازو دارای "دستی" است که می تواند فنجان ها و برس ها را برداشته باشد. به به در لبه های میز قرار دارد ، شیرهای روی بطری های رنگ و غیره را دستکاری می کند.

البته ، من به خاطر آسان ساختن یک ماشین نقاشی شوخی می کنم. حقیقت این است که این یک کار نسبتاً ساده در مقایسه با نوشتن کد بود که به AARON توانایی فکر کردن در مورد رنگ را می داد. این دو یا سه سال گذشته مشغله اصلی من بوده است و اگر قادر به انجام آن نبودم ساخت ماشین هیچ فایده ای نداشت.

پیش از میلاد: آنچه مردم در موزه می بینند نقاشی ماشین است چیزی که آنها نمی توانند ببینند این است که AARON چگونه در مورد رنگ فکر می کند. به به به چرا رنگ مشکل مشکلی بود؟

HC: انسان می تواند نتایج قرار دادن دو رنگ را در کنار یکدیگر ببیند و می تواند بر اساس این بازخورد پیش برود. این برنامه قادر به حفظ a است. به به ثبت کامل آنچه انجام می دهد ، اما نمی تواند به همان معنایی که من و شما می توانیم مشاهده کنیم. من مجبور شدم قوانینی را در مورد ترکیب رنگ ارائه کنم که به جای بازخورد بصری مورد استفاده بشر باشد. به عنوان یک نقاش ، با یک عمر تجربه رنگ ، من بدیهی است که می دانستم برخی از این قوانین چیست ، اما من متوجه شدمگفتن اینکه آنها چه چیزی بودند بسیار ناامید کننده است. این برنامه قادر به حفظ a است. به به ثبت کامل آنچه انجام می دهد ، اما نمی تواند به همان معنایی که من و شما می توانیم مشاهده کنیم. من مجبور شدم قوانینی را در مورد کنار هم قرار دادن رنگ ارائه کنم که به جای بازخورد بصری مورد استفاده انسان قرار گیرد. ” سیستم رنگ AARON در معرض نمایش در انقلاب: اولین 2000 سال محاسبه

قبل از میلاد: آیا قادر بودید برای برنامه رنگ آمیزی قوانینی را که برای برنامه رنگ آمیزی صفحه نمایش ایجاد کرده بودید ، در برنامه رنگ آمیزی ماشین نقاشی؟

HC: خوب ، در واقع نه. من مدتی تلاش کردم تا مخلوط های قرمز-سبز-آبی را که AARON تعیین کرده بود به ترکیب رنگهایی که استفاده می کردم ترجمه کنم ، اما هرگز رضایت من را جلب نکرد. معلوم شد که من فقط می توانم نیمی از رنگهای AARON را ترجمه کنم. کاملاً واضح است ، زیرا رنگها احتمالاً به اندازه رنگهایی که روی صفحه می بینید روشن نیستند. سرانجام من این روش را کنار گذاشتم و شروع به ساخت نسخه جدیدی کردم که مستقیماً بر اساس رنگها طراحی شده بود.

قبل از میلاد: چه نوع رنگهایی را انتخاب کرده اید؟ و چرا رنگ؟ آیا آنها از ناپایداری رنج می برند؟

HC: اوه نه ، به هیچ وجه. این در قرن نوزدهم صادق بود ، با برخی از قدیمی ترین رنگهای صنعتی ، اما دیگر نه. من پیراهنی دارم که نزدیک به دو دهه زیر نور آفتاب کالیفرنیا بوده و چند بار داخل و خارج از ماشین لباسشویی نمی دانم. هنوز بیشتر رنگ اصلی خود را دارد.

من چندین سال است که از این رنگ های پارچه Procion برای کار روی کاغذ استفاده می کنم. آنها از نظر رنگ بسیار زیبا هستند و همه آنها شش تا هفت را در مقیاس ماندگاری از یک تا هفت رتبه بندی می کنند.

قبل از میلاد: از چه زبانهای برنامه نویسی استفاده می کنید؟

HC: AARON با LISP نوشته شده و بر روی رایانه Silicon Graphics اجرا می شود ، در حالی که دستگاه نقاشی توسط رایانه کنترل می شود - 486 عمومی - و برنامه به زبان C ++ نوشته شده است.

هنگامی که AARON نقاشی ایجاد می کند ، آن را ذخیره می کند یک فایل به عنوان مجموعه ای از دستورالعمل ها اکثر این دستورالعمل ها حرکت قلم مو را روی کاغذ ، هم در طراحی اولیه و هم در پر کردن رنگ کنترل می کنند. برخی از آنها ترکیب رنگها را برای مناطق جداگانه نقاشی مشخص می کنند و برخی از آنها اندازه برس مورد استفاده را مشخص می کنند. فایل توسط یک اتصال شبکه توسط 486 خوانده می شود که سپس این دستورالعمل ها را تفسیر می کند و ابعاد صفحه گرافیک سیلیکون را در هر اندازه ای که طراحی می شود ، مقیاس می کند. همچنین حجم رنگی را که برای هر رنگ و اندازه قلم مو باید مخلوط شود ، مقیاس می کند ، و سپس دستورات پایین ترین سطح را که ماشین نقاشی را هدایت می کند ، تولید می کند.

برای انجام هر کاری که باید انجام شود انجام دهید ، برنامه 486 باید حرکت بازو را روی میز ، چرخش افقی شانه ، عمودی کنترل کندچرخش آرنج ، دو دور مچ دست ، باز و بسته شدن دست ، و دست - چقدر دست می تواند از آرنج باز شود. این برنامه همچنین باید بداند که فنجان ها و برس ها کجا نگهداری می شوند ، دسته شیرآلات کجا هستند و چقدر باید آنها را بالا و پایین حرکت دهید و غیره.

جزئیات اولین تصویر ایجاد شده در موزه کامپیوتر توسط نسخه رنگی AARON ، 1995. مجموعه موزه تاریخ کامپیوتر ، 102741168.

قبل از میلاد: بنابراین ، ترتیب رویدادها اینگونه است: AARON ابتدا نقاشی را ایجاد می کند ، سپس رنگ را برای نقاشی می سازد ، و در نهایت سفارشات را به 486 ارسال می کند. AARON هرگز قبل از طراحی به رنگ آمیزی فکر نمی کند ، اینطور است؟

HC: خیر ، نقاشی ابتدا انجام می شود و سپس AARON در مورد رنگ تصمیم می گیرد. اما قسمت رنگ آمیزی فقط شامل انتخاب رنگ نیست. همچنین باید مسیری را که قلم مو باید برای پر کردن اشکال مختلف در نقاشی طی کند ، ترسیم کند.

قبل از میلاد: بله ، من می توانم قلم مو را که در حال رنگ آمیزی است به دنبال خطوط داخلی شکل ها ببینم. اما به نظر می رسد که AARON نیز باید از تصویر پرتره برخوردار باشد: این که ایده ای دارد که چه رنگ هایی برای لباس یا گیاهان مناسب است.

HC: AARON تصور کاملی از آنچه دارد در حال انجام است.

قبل از میلاد: AARON چگونه رنگ را تعیین می کند؟

HC: در درک AARON از نقاشی ها ، عناصر مختلف با ویژگی های مختلف آنها مشخص می شوند. به عنوان مثال ، می داند که یک صورت دارای دو چشم است و هرگز با سه صورت چهره ای را ترسیم نمی کند. تا حدی که رنگ نیز ویژگی یک چهره است ، تعداد محدودی از رنگها وجود دارد که می تواند از آنها استفاده کند. هرگز تصمیم به رنگ آمیزی صورت نمی گیرد زیرا معتقد نیست که چهره ها می توانند سبز باشند. با این حال ، چنین محدودیتی در تعیین رنگ برای مواردی مانند ژاکت یا زمینه وجود ندارد. تعیین رنگ در اینجا نشان دهنده نگرانی برنامه در مورد رنگ "امضا" کل نقاشی است. به عنوان مثال ، اگر AARON تصمیم به انجام یک ژاکت قرمز بگیرد ، احتمالاً تصمیم نخواهد گرفت که یک پس زمینه قرمز انجام دهد. به به .

وقتی کار روی نسخه نقاشی AARON را شروع کردم. من تحت تأثیر این واقعیت قرار گرفتم که ما واژگان بسیار ضعیفی برای صحبت در مورد روابط رنگ داریم و تقریباً همه آنچه که به عنوان نظریه رنگ نوشته شده است یا نظریه ای در مورد درک رنگ یا نظریه اندازه گیری رنگ بوده است. تقریباً هیچ چیز در مورد استفاده از رنگ وجود ندارد. به به به هرگاه با مشکلی در مورد نحوه اجرای برنامه روبرو می شدم ، از خودم می پرسیدم که چگونه پیش خواهم رفت. من بسیار ناراحت شدم که متوجه شدم نمی توانم توصیف کنم که در هنگام دستکاری رنگ به عنوان یک نقاش در سرم چه اتفاقی می افتد. ، از خودم پرسیدم که چگونه پیش خواهم رفت. من از اینکه متوجه شدم نمی توانم توصیف کنم که در هنگام دستکاری رنگ به عنوان یک نقاش در سرم چه می گذرد ، توصیف می کنم. "

قبل از میلاد: تصاویر شماتمایل او به نوعی دو و نیم بعدی است: نه دو بعدی ، نه سه بعدی ، بلکه جایی بین آن-مانند نقاشی های دیواری پومپی.

HC: همه نمایش ها دو و دو است -نیم بعدی ، اینطور نیست؟ بیننده همیشه با یک سطح صاف مواجه می شود که چیزی را در جهان فیزیکی-سه بعدی-تداعی می کند. به به به به نظر من 500 سال گذشته فرهنگ غربی نسبت به تاریخ جهان کاملاً منحرف بوده است. در هیچ زمان دیگری در تاریخ بشریت وسواس مشخصه خود را در مورد ظاهر و پیامدهای آن پیدا نخواهید کرد ، که منجر به فناوری زیربنایی هم برای عکاسی و هم برای گرافیک رایانه ای شده است - بازتاب نور از سطوح اشیا در جهان. این برای من یک راز است آیا ما واقعاً معتقدیم که می توانیم از طریق ظاهر چیزها به حقیقت پی ببریم ؟. به .

تصویر AARON ایجاد شده در موزه کامپیوتر ، بوستون ، 1995. < /img>

پیش از میلاد: به نظر می رسد شما نوعی فضای جادویی ایجاد کرده اید که در آن "موجودات زنده" AARON ، ارقام و گیاهان رابطه متقابل خاصی با یکدیگر دارند. حتی در محیط های اتاق مانند ، گویی چهره ها واقعاً رابطه ای تخیلی با یکدیگر دارند.

HC: I. به به در مورد کلمه "خیال پرداز" تردید کنید زیرا این به معنای قابلیت های برنامه است که من به خوبی می دانم [آن] ندارد. حوزه تخصصی AARON ساختن نمایندگی ها است ، نه دانش جهان خارج. هوم به به خوب ، اطلاعاتی از جهان خارج دارد.

قبل از میلاد: مانند چه چیزی؟

HC: به عنوان مثال ، می داند که افراد چگونه کنار هم قرار می گیرند. می داند که چگونه آنها قادر به حرکت هستند. می داند که گیاهان چگونه رشد می کنند. می داند که اتاقها در پشت دیوار دارند. همه این چیزها را می داند ، گرچه این بدان معنا نیست که آنها را به همان صورتی می شناسد که من یا شما آنها را می شناسیم. من گمان می کنم هر موفقیتی که برنامه کسب کرده است ، طراحی یک حالت نمایشی است که کاملاً متناسب با ساختار دانش آن باشد.

پیش از میلاد: به نظر می رسد که شما نقاشی را به عنوان ابزاری برای اختراع مجدد رنگ اختراع کرده اید.

HC: من نسبت به کل جنبش مدرنیستی در نقاشی ، در هنر ، بیش از پیش آشفته و بدخواه بودم. ما نقاشی را به یک بازی بسیار تخصصی تبدیل کرده بودیم که فقط تعداد کمی از مردم می توانستند درک کنند و به آن پاسخ دهند. من همیشه احساس می کردم که سلامت هر هنری به ارتباط آن با فرهنگی که در آن خدمت می کند بستگی دارد و من از جایگاهم راضی نبودم. به به من تصور می کنم که با دور شدن از رنگ و گذراندن چندین سال در بررسی نقاشی ، در جستجوی راهی بودم تا بتوانم به نوعی از تصاویر بازگردم که برای افراد بیشتری در دسترس باشد. به به به با گذشت زمان ، به این فکر افتادم که انجام دادن این همه نقاشی توسط AARON که من موظف بودم آنها را رنگ آمیزی کنم ، کمی ناخوشایند است.

قبل از میلاد: شما از ابتدای گفتگوی خود با آفرینش خود ، همیشه می خواست کارش مطابق با استانداردهای بالای علاقه ، استفاده و زیبایی شما باشد.

HC: البته ،چرا کمتر از آن مطالبه کنم؟ یکی از چانه زنی هایی که از همان روزهای اول با خودم انجام دادم این بود که من هرگز موقعیت مجبور به عذرخواهی را نمی پذیرم زیرا این کار توسط رایانه انجام شد. من همیشه اصرار داشتم که کار برنامه باید با هنرهای دستی یکسان باشد.

قبل از میلاد: با این وجود ، شما می خواهید آنچه در نقاشی های AARON و AARON الگو گرفته اید باشد. واقعاً در حوزه هنر احتمالاً به همین دلیل است که شما زمان زیادی را صرف راه دیگری کرده اید که به اصطلاح "هنر رایانه" نامیده می شود.

HC: بله. ولی . به به اهداف من در طی این سالها به طور ظریف تغییر کرده است. برای مدت زمان طولانی ، من فکر می کردم که کار AARON باید با کارهای هنرمندان انسانی قابل تشخیص نباشد. این دیگر کاملاً صادق نیست من می خواهم کار به نظر برسد که انگار توسط یک هوش ساخته شده است ، اما لازم نیست که یک هوش انسانی باشد. اکنون وقتی می بینم برنامه تصویری را تولید می کند که بسیار خوشحال تر می شوم ، به نظر می رسد این تصویر توسط شخصی ساخته شده است که برای اولین بار جهان را می بیند: جهان را از دیدگاهی متفاوت از فردی که انسان بزرگ شده است می بیند. < /p>

قبل از میلاد: شما به AARON کیفیت نسبتاً بی گناهی می دهید و آن را همیشه در مرز کشف قرار می دهید. من در حال تعجب هستم که آیا تا به حال از هیچ یک از اقدامات AARON شگفت زده شده اید؟ به به .

HC: من دقیقاً آنچه را که AARON می داند می دانم ، اما هنوز هم می توانم شگفت زده شوم. وقتی روی برنامه ای کار می کنید که من در AARON کار کرده ام ، برنامه را وارث برخی از زیر مجموعه های دانش خود می کنید. وقتی این دانش را به شما بازگرداند ، می توانید خود را در حال گفتن کنید: "سلام ، این از کجا آمده است؟ من متوجه نشدم که این چیزی است که من باور دارم. " از این نظر ، کل این تلاش یک تجربه تکان دهنده و قابل توجه است. به به .

قبل از میلاد: با این حال AARON به شما چیزی آموخته است. از ابتدا ، همیشه بسیار تعامل دو طرفه بوده است. من چیزهایی درباره آنچه از AARON می خواهم آموخته ام که هرگز نمی توانستم بدون AARON بیاموزم.

قبل از میلاد: بنابراین ، این گفتگوی چند دهه ای با AARON به شما این امکان را داده است که بر اساس دانش خود از درک خود استفاده کنید. به AARON احتمالاً قدیمی ترین و پیوسته برنامه هوش مصنوعی در زمینه محاسبات تاریخ در این مرحله است. همچنین به شما این امکان را داده است که یک رسانه جدید برای خود به عنوان یک هنرمند ایجاد کنید ، حتی اگر منظور ما از هنر را دوباره تعریف کنید. کیفیت کاری که انجام می دهد هر چه بعد از بیست سال توسعه مداوم اتفاق می افتد ، AARON دارای نوعی پیچیدگی است. به به هنگامی که می نشینید و برنامه ای را در سه ماه یا سه سال دیگر خاموش می کنید ، به دست نمی آورید.

قبل از میلاد: افراد حاضر در تصویر که AARON در حال کشیدن آنها است ، چه کسانی هستند؟

HC: اوه ،خوب! یکی از آنها معلوم شد فردی است که سالها پیش به عنوان دانشجوی کارشناسی ارشد به او آموزش دادم. یکی از آنها یک زن سیاه پوست زیبا است که من هرگز او را ندیده ام اما فکر می کنم صحبت کردن با او فوق العاده است. چیزی که برای من شگفت انگیز است ، تعداد دفعاتی است که نقاشی ها شبیه افرادی است که می شناسم. به به .

البته ، هیچ مدل انسانی وجود ندارد و برنامه سعی نمی کند هر فرد خاصی را به تصویر بکشد. فقط یک بار من موفق به نشان دادن یک شخص خاص با موفقیت معقول شدم ، و به نظرم این شرکت نسبتاً ناراحت کننده بود. به به این مانند دستکاری در یک شناسه پلیس نسبتاً پیچیده بود.

پیش از میلاد: از چه اهداف هنری سنتی در یک ربع قرن گذشته با رها کردن هوش مصنوعی خود فرار کرده اید؟

HC: I مطمئن نیستم که از هیچ هدفی فرار می کنم یا حتی سعی می کنم. اوه ، البته این دقیقاً سنتی نیست که دستگاهی آثار هنری خود را تولید کند. اما-در قرن بیستم-مطمئناً هنرآفرینی فعالیتی است که بسیار خود را منعکس می کند ، و آنچه اصلی است میزان مشارکت گوزن در گفتگوی مداوم در مورد ماهیت هنر است. از این نظر فکر کنید که کار من کاملا ارتدوکس است. ، یا اینترنت ، یا هر چیز دیگری ، و سپس دریافت و رمزگشایی می شود ، در نتیجه مخاطب دقیقاً متوجه آنچه هنرمند در ذهن داشت می شود. به به به هنرمند نگران طراحی مولد معنا است ، نه ارتباط دهنده معنا. قدرت برنامه هنوز این است که می تواند بر روی یک تکه کاغذ شخصیتی ایجاد کند. این کار باعث می شود بیننده از نظر آنچه بیننده درباره شخصیت انسان و تجربه انسانی می داند ، پاسخی ارائه دهد.

قبل از میلاد: با کار خود چه آینده هنری را نشان می دهید؟

HC: نگرش عمومی نسبت به رایانه به هیچ وجه بی طرف نیست. در یک جامعه بازار محور ، تولید کننده به دنبال بزرگترین بازار ممکن و نه پیچیده ترین بازار است. به به به امروزه اکثریت قریب به اتفاق کاربران رایانه را به عنوان جعبه ای تشخیص می دهند که بسته های آماده را روی آن اجرا می کند. به به به هیچ بسته ای برای کاری که من انجام می دهم وجود ندارد و احتمالاً نمی تواند وجود داشته باشد ... استفاده از آن کاملاً ضد موقعیت هنرمند خواهد بود. به به به من در موقعیتی خوش شانس هستم که از زمانی که هیچ بسته ای برای خرید وجود نداشت در این بازی حضور داشتم. به به اگر برنامه ای می خواستید ، آن را نوشتید.

کشف بیشتر از مجموعه موزه

هنرمند روباتیک: AARON in Living Color - هارولد کوهن در موزه کامپیوتر ، فهرست نمایشگاه ، 1995 . کریس گارسیا ، "هارولد کوهن و AARON-همکاری 40 ساله" ،CHM ، 23 آگوست 2016. "آیا کامپیوترها می توانند ایجاد کنند ،" گرافیک کامپیوتری ، موسیقی ، و گالری هنر ، انقلاب: اولین 2000 سال محاسبه (نمایشگاه دائمی در موزه تاریخ کامپیوتر) «برنامهو هنر پشت نقاشی های دیواری موزه: سخنرانی هارولد کوهن ، "23 سپتامبر 1990 ، موزه کامپیوتر ، شماره کاتالوگ: 102651622.

در ابتدا در www.computerhistory.org منتشر شده است.

"ما متخصصان کامپیوتر هستیم. ما باعث تصادف می شویم. ” Cyberwars

"ما متخصصان کامپیوتر هستیم. ما باعث تصادف می شویم. ” Cyberwars

همه ما درباره سرقت گذرواژه ها ، داده های شخصی و تسخیر سیستم ها شنیده ایم. باج افزار چگونه بودجه شهرهای سراسر کشور را فلج می کند. چگونه بیمارستان ها و خدمات شهری در آن گرفتار شده اند. اما نیکول پرلروت ، خبرنگار نیویورک تایمز که ضرباتش امنیت سایبری است ، نشان می دهد که چگونه همه آنها به هم گره خورده اند. او در کتاب قابل توجه خود که مانند یک تریلر مامور مخفی خوانده می شود ، ثابت می کند که همه اینها به تعداد انگشت شماری از بازیکنان تیره خلاصه می شود. و بیشتر آنها کشورها هستند ، نه مغز متفکر.